viernes, 25 de octubre de 2013

La industria surcoreana de los videojuegos creció un 11 % en 2012 impulsada por el auge de los juegos online


La industria de los videojuegos de Corea del Sur creció por encima del 10 por ciento en 2012 en comparación al año anterior impulsada principalmente por el auge de los juegos online, ha informado la Agencia de Contenidos Creativos de Corea.
   
El mercado surcoreano de videojuegos registró el año pasado transacciones por valor de 9,75 billones de wones (unos 6.330 millones de euros), un 11 por ciento más que en 2011, indica el informe anual de la Agencia. La cantidad supone, además, aproximadamente el 6,3 por ciento de la industria de los videojuegos a nivel mundial, según el documento.

El importante salto experimentado el año pasado por la industria surcoreana de los videojuegos responde, según el informe, a las elevadas transacciones en el sector de los juegos online, cuyos ingresos sumaron 6,78 billones de wones (4.657 millones de euros), acaparando un 69,6 por ciento del mercado local.

Por su parte, la industria de videojuegos para dispositivos móviles totalizó 800.000 millones de wones (unos 549,5 millones de euros), lo que representa el 8,2 por ciento del total del mercado surcoreano.

Además, las exportaciones de videojuegos se dispararon un 11 por ciento interanual hasta 2.640 millones de dólares (1.914 millones de euros) el año pasado, mientras las importaciones cayeron un 12,6 por ciento hasta 179 millones de dólares (129,8 millones de euros), según el informe de la agencia surcoreana.

Este organismo también pronosticó en el documento publicado hoy que la industria local de los videojuegos superará este año los 10 billones de wones (6.870 millones de euros) y en 2015 crecerá por encima de los 12 billones de wones (8.240 millones de euros).

Corea del Sur es uno de los países con mayor afición del mundo a los videojuegos, gracias en parte a la amplia difusión y el bajo coste de las conexiones a internet de banda ancha, lo que ha llevado al Gobierno surcoreano ha imponer un apagón selectivo para controlar los problemas de adicción de los jóvenes.

Bajo el sistema de restricciones, los adolescentes menores de 16 años no pueden tener acceso desde la medianoche hasta las 6:00 horas a servicios de juegos en la red, una medida que ha desatado las críticas de los aficionados y las empresas del sector. EFECOM

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