Redbility, empresa especializada en el diseño y desarrollo de todo tipo de proyectos online con claros objetivos de negocio y creadores de los reconocidos #informetwitter e #informetab de UNIR, ha presentado junto a uno de sus colaboradores en este proyecto (usenns de BitBrain) el nuevo y ambicioso estudio que va a desarrollar y que bajo el nombre #GamificationReport analizará y tratará de comprobar partiendo de distintas hipótesis de partida si: 1) la gamificación ayuda de forma eficaz a conseguir los objetivos estratégicos de marcas y empresas, 2) tiene un impacto positivo real en la percepción de la marca y 3) existen dinámicas de motivación asociadas al juego que, desde la parte emocional y racional, funcionan mejor que otras en determinados contextos.
El estudio, con marcado carácter internacional, tiene como objetivos, según ha apuntado el Director de UXResearch de Redbility Daniel González Vilalta: “medir el impacto neto de la gamificación, identificar las dinámicas más efectivas para distintos tipos y entornos gamificados, medir su impacto real en la percepción de la marca e incremento del “engagement” por parte de los clientes.”
Tipologías y segmentos de proyectos
Se van a analizar: el compromiso (engagement) con los clientes, rendimiento de los empleados, educación, innovación y desarrollo personal englobados fundamentalmente dentro de los segmentos de: Marketing (programas de fidelización digital y activación y/o dinamización de comunidades online), RRHH (desarrollo de competencias y proceso de aprendizaje digital) y desarrollo personal (programas concretos de desarrollo personal)
Metodología: El evaluatrón y la medición neurocientífica
En el informe se aplicarán las siguientes metodologías: por un lado, el evaluatrón (una herramienta de evaluación multivariable realizada en exclusiva para este proyecto por Redbility) que realizará durante aproximadamente un mes test cuantitativos online en diferentes países obteniendo datos entre distintas nacionales y cuya misión principal será medir el rendimiento de diferentes modelos de sistemas de gamificación.
En función de los datos obtenidos se realizará una selección de perfiles para, según ha comentado Javier Mínguez, “medir la activación neurológica relacionada con aspectos emocionales que la gamificación provoca en el usuario.” Gracias a la tecnología usenns de BitBrain, una spin-off de la Universidad de Zaragoza, se podrán medir las diferencias en engagement emocional que generan los diferentes elementos de gamificación y cuantificar de forma objetiva el impacto emocional en la marca frente a la no gamificación.
¿Qué valor tendrá el informe?
Las conclusiones del informe aportarán información eficaz a aquellos que vayan a emprender cualquier proyecto relacionado con la gamificación y quieran tener claras previamente las dinámicas más eficaces y adecuadas a lo que quieren desarrollar. También demostrará la eficacia de la gamificación y nos ayudará a comprender por qué funciona a través de la observación de la activación emocional en los usuarios. Todos los colaboradores del proyecto esperan que las conclusiones sirvan para fomentar la aplicación de la gamificación en cualquier entorno que busque conseguir la participación y el compromiso de los participantes.
Un informe con un amplio elenco de colaboradores expertos en gamificación
#GamificationReport cuenta en la actualidad con una amplía representación de expertos en materia de gamificación. Además de usenns de BitBrain, Game on Lab, Diezpuntocero, Bernardo Crespo, asesor experto en Gamificación aplicada al negocio y coach ontológico y el propio Gamification World Congress.
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